Do Logo aos ambientes exploratórios actuais: duas décadas de inovação em ambientes de aprendizagem

Vitor Duarte Teodoro

Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Nova de Lisboa, 2825 Monte de Caparica, Portugal
vdt@mail.fct.unl.pt

  • Ainda antes de existirem computadores pessoais, um grupo de educadores influenciados simultaneamente pelas concepções pedagógicas de Piaget e pelos desenvolvimentos nas linguagens de programação, criou um ambiente de aprendizagem baseado em computadores que se viria a revelar um dos maiores sucessos na década de 80: o Logo. O entusiasmo da comunidade educativa pelo Logo reduziu-se substancialmente na década de 90, apesar da notável evolução que este sofreu, adaptando-se a ambientes de computação distribuída e multimédia. Ainda no final da década de 80 surgiram novos ambientes de aprendizagem, que de algum modo se podem considerar como sucessores do Logo, apesar de não se basearem em programação mas sim em manipulação directa de objectos gráficos (é o caso do Cabri Géométre, do Geometer's Sketchpad e do Interactive Physics). Actualmente assiste-se à inclusão de áreas exploratórias em muitos títulos multimédia, combinando as potencialidades de exposição e apresentação com as potencialidades de exploração que só o computador permite. Após duas décadas de inovação em ambientes de aprendizagem apoiados em computador, há já reflexão e produtos suficientes para se sistematizarem as potencialidades e as limitações deste tipo de ambientes de aprendizagem e para se identificarem linhas de desenvolvimento para as próximas décadas.