Prof. Dr. Gilberto Lacerda Santos
Universidade de Brasília - Faculdade de Educação
Campus Universitário Darcy Ribeiro - FE3
70910-900 - Brasília - DF (Brasil)
E-mail: glacerda.guarany.unb.br
Bolsistas envolvidos:
Hélvia de Campos Moreira, assistente de programação visual
Maíra da Costa Zannon, assistente de programação visual
Marcellus Eduardo Nishimoto Souza, programador visual, ilustrador e diretor de arte
A integração de princípios de Comunicação Visual e de Psicologia Cognitiva na concepção de um software educativo para apoio à construção de representações acerca de questões ambientais junto a crianças em fase de início de escolarização
Resumo
Nesta comunicação, apresentamos as grandes linhas de um processo de desenvolvimento de um software educativo para educação ambiental. À partir da delimitação do problema de pesquisa que justificou o desenvolvimento do software, apresentamos suas principais características, que nos levam a classificá-lo como um ambiente multimediatizado de formação. Tecemos considerações sobre as dimensões didática, cognitiva e lúdica do software, assim como sobre suas interfaces cognitiva e física. Por fim, explicitamos o procedimento adotado enquanto estratégia de engenharia de software educativo, e realçando as particularidades e especificidades desse propcedimento.
«O Dado de Contos» e a construção de representações sobre questões ambientais
Já se trata de um consenso a nível mundial: a formação para a cidadania, na sociedade contemporânea, passa necessariamente pela educação ambiental. De fato, a educação ambiental tem sido amplamente valorizada e discutida e não há mais dúvidas quanto à sua importância como elemento suscetível de aumentar conhecimentos, mudar valores e aperfeiçoar habilidades para que o ser humano assuma atitudes e comportamentos que estejam em harmonia com o meio ambiente. Consequentemente, torna-se cada vez mais necessário formar cidadãos que atuem dentro de uma proposta de proteção, recuperação e melhoria das condições ambientais (Sorrentino, 1997). Neste sentido, o governo brasileiro e inúmeras instâncias da sociedade civil têm proposto diferentes ações voltadas para a introdução da educação ambiental na formação escolar. A título de exemplo, a educação ambiental aparece como um dos pilares dos Parâmetros Curriculares Nacionais para a área de Ciências nas séries iniciais do ensino fundamental, recentemente editados pelo Ministério da Educação (PCN, 1997). No entanto, apesar da importância da temática ambiental e dos avanços relativos à sua inclusão na agenda escolar, existe ainda uma grande necessidade de recursos didáticos para apoiar intervenções pedagógicas neste campo do conhecimento, e para, segundo Torrentino (op. cit.), instigar o indivíduo a analisar e participar na resolução de problemas ambientais, a estimular uma visão global (abrangente/holística) e crítica de tais problemas, estimular um enfoque interdisciplinar que resgate e construa saberes, que possibilite um conhecimento interativo pelo intercâmbio/debate de pontos de vista; que contribua para o desenvolvimento de valores (espirituais e materiais), atitudes e comportamentos positivos com relação às questões ambientais.
Considerando esta necessidade de recursos didáticos para a área da educação ambiental, e tendo em vista as possibilidades oferecidas pela informática educativa, avançamos na concepção e no desenvolvimento de um software lúdico-pedagógico, denominado «O Dado de Contos», desenvolvido com o apoio do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da Universidade de Brasília e do Projeto Geneti de Empreendimentos em Informática. Sua principal característica está no fato de que se trata de um ambiente de aprendizagem multimediatizado, destinado às séries iniciais do ensino fundamental, no qual a criança é estimulada a interagir com recursos múltiplos, afim de construir representações acerca de problemas ambientais, como a poluição dos meios aquáticos e terrestres, a falta de espaço para a sobrevivência de animais e de ecossistemas e a degradação do meio ambiente.
«O Dado de Contos» é uma adaptação para o contexto da multimídia de um jogo tradicional de dados, no qual dois jogadores têm que avançar, competindo entre eles, em um percurso virtual pontuado por uma série de surpresas (prêmios, punições e contos). O vencedor do jogo será aquele que primeiro conseguir chegar ao final do percurso. Para avançar neste percurso virtual proposto pelo software, cada jogador deve lançar um dado real (um objeto concreto) e «andar» o número de casas indicadas pelo mesmo. À medida em que avança no jogo, cinco contos abordando questões e problemas ambientais podem ser ativados. O primeiro conto, que corresponde à letra A, remete o usuário ao conto de Alberico, o peixinho que tem que usar equipamento de mergulho para poder respirar nas águas sujas do lago onde mora. O segundo conto, que corresponde à letra E, remete a criança à história de Eva, a ema que se entristece ao perceber que o parque onde vive está completamente sujo e poluído. O terceiro conto, que corresponde à letra I, remete à história de Iara, a garça que não consegue encontrar uma árvore para fazer seu ninho por causa da degradação das florestas e do crescimento da cidade. O quarto conto, que corresponde à letra O, remete à história de Olavo, o belo ipê amarelo que perde espaço vital à medida em que a cidade cresce e as áreas verdes diminuem. Finalmente, o quinto conto, que corresponde à letra U, remete à história de Ubaldo, um simpático macaquinho que perde território em função do crescimento urbano desordenado.
«O Dado de Contos» situará seu usuário em um ambiente alfabetizador que não o exclue de situações de interação consigo mesmo e com seus pares, com o professor ou com seus pais, estimulando-o à socialização, dimensão fundamental da faixa etária para a qual o software educativo visado se destina, isto é, crianças entre 5 e 7 anos de idade. Ao mesmo tempo em que enfatiza a problemática ambiental, o software em questão trabalha elementos de alfabetização linguística (as vogais), alfabetização matemática (operações simples, representação do número) e reforça o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras. No decorrer de suas interações com o software, a criança terá a oportunidade de investir conhecimentos que ela já detém e de criar novos conhecimentos relacionados à temática ambiental. O que se pretende é que «O Dado de Contos», enquanto ambiente de aprendizagem multimediatizado, possa ser utilizado como recurso de apoio à abordagem da questão ambiental. Desse modo, interagindo com o colega através de um jogo simples e envolvente, a criança poderá tornar-se agente do processo de despoluição de um lago ou de limpeza de um parque, estimulada pelas estratégias de interface física e cognitiva empregadas no software e por uma série de personagens, todos inspirados da fauna do cerrado brasileiro.
A noção de ambiente de aprendizagem multimediatizado
Uma das críticas mais importantes que têm sido formuladas à respeito do emprego de softwares educativos nas séries iniciais do ensino fundamental (1a. à 4a. série) está no fato de que tais recursos didáticos isolam a criança do contexto formador proporcionado pela escola, contexto fundamentado na socialização e na interação constante com os pares. Há portanto uma certa demanda por softwares educativos que estimulem a socialização ao mesmo tempo em que reforçam conteúdos e apoiam processos de construção de conhecimentos em diferentes áreas de formação. Nesse sentido, o conceito de ambiente de aprendizagem multimediatizado indica uma direção de pesquisa bastante promissora no campo da engenharia de softwares educativos.
Um ambiente de aprendizagem multimediatizado consiste na associação de diferentes recursos (materiais, computacionais, humanos) em torno de um processo dinâmico de ensino e de aprendizagem. Tais recursos são estrategicamente associados para potencializar ao máximo o ato de aprender, seja por livre descoberta, através de atividades lúdico-pedagógicas ou em situações de trabalho cooperativo. No caso de «O Dado de Contos», as situações a tomarem forma são baseadas, em primeiro lugar, na interação com o outro, à medida em que se trata de um jogo a ser necessariamente jogado a dois, com a participação e/ou a orientação do professor ou dos pais, à medida em que se trata de um recurso de apoio que não prescinde de contextualizações, de exemplificações e de associações fornecidas por um mestre ou tutor. Em seguida, as interações criadas através do software podem assumir a forma de atividades que independem do mesmo, como pesquisas bibliográficas, brincadeiras, exploração de livros didáticos, atividades de desenho, pintura e colagem, etc. A dimensão interativa e multimediatizada de «O Dado de Contos» é reforçada também pelo emprego de um material concreto (o dado colorido) como elemento de ligação entre o mundo virtual (o software) e o mundo real (o ambiente escolar). Finalmente, tais interações podem ser dar também no interior do software, que oferece ao usuário uma série de jogos e de atividades lúdicas em um contexto multimídia.
A principal característica de um ambiente de aprendizagem dessa natureza, está no espaço criado para a construção de conhecimentos através de um contexto diversificado (multimediatizado) tanto em termos de canais de comunicação educativa quanto em termos de recursos e estratégias pedagógicas, visando diminuir o esforço cognitivo do indivíduo para atualizar suas representações ou para construir novos conhecimentos (Lacerda Santos, 1995).
Considerações sobre as dimensões didática, cognitiva e lúdica de «O Dado de Contos»
«O Dado de Contos» foi concebido tendo como fundamento três dimensões que constituem seu eixo central e em torno das quais as interações pedagógicas são construídas.
A dimensão didática se refere à natureza do conteúdo proposto, à cientificidade do mesmo e ao modo como tal conteúdo é transposto de sua versão científica para uma versão didática adequada e válida, suscetível de ser tratada como matéria de ensino e como objeto de aprendizagem e, principalmente, suscetível de ser interiorizada pelo aluno sob a forma de um saber efetivo, de ser empregada na aquisição de conhecimentos novos e de ser transferida para situações externas ao contexto do ambiente multimediatizado de aprendizagem e do ambiente escolar. Tais considerações levam em conta que o chamado «saber efetivo» é fruto de um processo contínuo de interação do sujeito com informações ou com conhecimentos que lhe são propostos, perpassando interações com saberes anteriormente adquiridos, com representações e interpretações previamente construídas.
A dimensão cognitiva diz respeito à estratégia psicopedagógica subjacente ao modo de funcionamento do software. Do ponto de vista psicopedagógico, «O Dado de Contos» foi concebido de acordo com princípios cognitivo-construtivistas segundo os quais aprender é um processo ativo de estabelecimento de elos de ligação entre novas informações e conhecimentos anteriores, que requer uma reorganização constante de conhecimentos declarativos, procedurais e condicionais, à partir do emprego de estratégias e de meta-estratégias (Penna, 1984; Tardif, 1992). Portanto, as interações previstas correspondem fundamentalmente a situações de comunicação de conhecimentos nas quais estes últimos têm que ser revestidos de sentido, de contexto, de valor, de utilidade, de pertinência, afim de serem mais facilmente, ou com o menor esforço cognitivo possível, compreendidos, integrados e assimilados pelo aluno. Nessa dinâmica, as interações projetadas avançam na direção da percepção deste último como sujeito ativo, afetivo e social que, ao longo do processo de construção de conhecimentos, constrói também uma auto-percepção, uma auto-imagem e uma auto-estima, indo de saberes coletivos (como os que são apresentados pelo software) a saberes individuais (como os que ele constrói à partir de sua própria experiência enquanto ser vivo e interativo) e vice-versa. Através dessa dimensão cognitiva, visamos situar a criança usuária de «O Dado de Contos» em um processo de tratamento de informações (Tardif, op. cit.; Lacerda Santos, 1992), no qual os conhecimentos propostos são pertinentes e significativos, tanto no plano das intefaces cognitiva quando no das interfaces físicas do software, criando motivações e proporcionando associações constantes e contínuas com conhecimentos já detidos, de modo que as novas aquisições cognitivas passem mais rapidamente a integrar os saberes efetivos do indivíduo e, em consequência, a «residir» em sua memória a permanente. Tendo em vista o exposto, a semântica, o sentido, dos conhecimentos propostos pelo software constituem a base para a apreensão efetiva desses conhecimentos. É fundamental então que eles sejam ergonomicamente interessantes e pertinentes (forma e conteúdo), adequadamente contextualizados (relação indivíduo - meio social), relacionados com representações já detidas pela criança, com sua realidade imediata e com saberes que ela já assimilou.
A dimensão lúdica de «O Dado de Contos» é visível sob vários ângulos. Primeiramente, trata-se de um jogo, no qual as dimensões didática e cognitiva encontram sustentação e espaço. Ambos os jogadores são «ludicamente» estimulados pela competição proposta pelo software, pela narração em forma de poemas, pela qualidade visual das interfaces físicas e pela natureza do conteúdo, à medida em que este constitui a base do sucesso das interfaces cognitivas (Lacerda Santos, 1991). Procuramos nos situar, quanto à dimensão lúdica, no contexto da aprendizagem pela brincadeira, dinâmica que encontra em um ambiente multimediatizado de aprendizagem um espaço rico em possibilidades de ensino e de aprendizagem. A dimensão em questão é igualmente importante como eixo das interações propostas à medida em que estas extrapolam o próprio software educativo, proporcionando à criança, de acordo com orientações do professor, a possibilidade de se instrumentar para observar seu próprio meio físico de maneira ativa e crítica, aspectos fundamentais na formação para a cidadania e nos objetivos mais importantes das práticas de educação ambiental. Nesse sentido, os principais personagens do software (o peixe Alberico, a ema Eva, a garça Iara, o ipê amarelo Olavo e o mico Ubaldo, além das araras azuis - em extinção -, das borboletas, dos tucanos, do tatu, do tamanduá) foram desenhados a partir de pesquisas sobre a biosfera do Planalto Central Brasileiro. Tais personagens são reproduções de animais que efetivamente constituem nossa fauna e que podem ser observados, por exemplo, nas margens do Lago do Paranoá, no Parque Nacional das Águas Minerais, no Jardim Zoo-Botânico de Brasília e em nossos parques urbanos, além de em outros ecossistemas e biomas existentes no Brasil. Tais ambientes naturais, que podem também ser considerados como partes integrantes do ambiente multimediatizado de aprendizagem que propomos, podem assim ser evocados através das interações com o software, despertando interesse por visitas de observação, por passeios, por trabalhos de desenho, de pintura, de recorte de revistas, etc. Temos nessa faceta do software um importante elemento de pertinência, de sentido e de contextualização.
Finalmente, é importante considerar que a dimensão lúdica do software «O Dado de Contos» não depende unicamente do computador. Este último instaura o fio condutor das interações que, por sua vez, são inteiramente controladas pelos jogadores, que têm a responsabilidade de manipular o objeto concreto integrante do ambiente formador (o dado) e de avançar na tarefa proposta, munidos do livre arbítrio de continuar, parar, retornar, repetir, desde que respeitadas as regras do jogo. E são os próprios jogadores os responsáveis diretos pelo respeito de tais regras. Procuramos privilegiar, na adoção desta dinâmica, uma situação de responsabilização do aluno pela situação pedagógica instaurada entre ele e um conjunto de saberes comunicados através do recurso informatizado. Nesse sentido, este último deve ser visto unicamente como um suporte, como o coadjuvante de um processo de ensino e de aprendizagem gerenciados pelo professor, mas protagonizados pelas próprias crianças.
As interfaces cognitiva e física de «O Dado de Contos»
Todo software educativo, enquanto instrumento de comunicação de conhecimentos, funciona segundo duas vias distintas e complementares em termos de interface. A interface cognitiva, que se relaciona com a apreensão do conteúdo, e a inteface física, que se relaciona com a percepção do suporte.
No que diz respeito à interface cognitiva, estudos em Psicologia Cognitiva demonstran que cada conceito novo, uma vez assimilado e transformado em saber efetivo, serve de contexto e de estrutura para a aquisição de novos conceitos (Tardif, op. cit.). Tal dinâmica gera um processo contínuo de reinvestimento do saber do indivíduo na aquisição de conhecimentos inéditos. Assim, o novo objeto de conhecimento será melhor compreendido e melhor situado na bagagem cultural já detida pelo indivíduo em aprendizagem, à medida em que, de acordo com modelos propostos pelas Ciências Cognitivas (Penna, op. cit.), a rapidez na apreensão de um novo objeto, qualquer que seja ela, depende muito mais do que o indivíduo já apreendeu do que da complexidade do objeto em si (figura 1).
A interface cognitiva idealizada para «O Dado de Contos» leva em conta tais princípios e cada bloco de informações é inserido em um contexto dinâmico, motivador e familiar para o público-alvo visado pelo software. Por exemplo, no conto de Alberico, a noção de que a poluição dos lagos é nociva aos peixes é transmitida através de uma linguagem de animação que é familiar à criança desta faixa etária, através do uso generoso e estudado de cores e através de uma situação hipotética em que o peixe tem que portar um equipamento de mergulho, com um tanque de água limpa, para conseguir sobreviver no meio ambiente poluído. O desaparecimento de todos os outros peixes e de todas as plantas, empobrecendo o habitat de Alberico, permite que a criança estabeleça sua próprias relações entre a degradação do meio e o esvaziamento biológico do mesmo. Por fim, é a própria criança que executa o trabalho de limpeza do lago, alegrando Alberico e permitindo que peixes e plantas reapareçam e vivam saudáveis. Tal dinâmica se repete em cada conto, sendo que a criança é levada a perceber, pouco a pouco, que todos os personagens habitam o mesmo espaço vital, isto é, um belo parque inserido no meio urbano. Desta forma, pretende-se que a criança compreenda que o meio ambiente saudável inclui a cidade com parques limpos, lagos e rios despoluídos, pássaros e flores em profusão.
Quanto à interface física, estudos em Comunicação mostram que o emprego de signos variados (cores, imagens, sons, etc.) complementam e potencializam a percepção de conceitos novos. Abraçando tal premissa, a interface física projetada para o software baseia-se em princípios contemporâneos de comunicação visual, através dos quais procura-se potencializar ao máximo o processo de recepção de informações pela combinação estratégica de signos visuais e sonoros. As diferentes telas do software respeitam a mesma dinâmica em termos de ilustração, apresentando-se dinamicamente uniformes e visualmente agradáveis. A própria compreensão da barra de navegação, através da associação de ícones e funções é um exercício cognitivo pouco exigente, tendo em vista a necessidade de se privilegiar as interações cognitivas, através das quais o conteúdo pedagógico será comunicado.
O processo de desenvolvimento de «O Dado de Contos», e de delimitação de suas interfaces e dimensões, inseriu-nos em um dinâmica de engenharia de software bastante peculiar, à medida em que, pela natureza complexa das situações de ensino e de aprendizagem, um software educativo não pode ser composto de uma simples sequência de instruções previsíveis e rotineiras. Procuramos então adotar uma estratégia holística de desenvolvimento de softwares educativos, a seguir explicitada em suas grandes linhas.
Proposta de um «ciclo de vida» holístico para o desenvolvimento de softwares educativos
A engenharia de softwares, enquanto disciplina, tem por objetivo a compreensão e o controle da complexidade inerente ao processo de desenvolvimento de softwares. Em se tratando de softwares educativos, este processo de desenvolvimento tem que abraçar tanto o funcionamento do sistema propriamente dito quanto os mecanismos pedagógicos e didáticos que constituem a base de todo instrumento de ensino e de aprendizagem. De fato, um processo de desenvolvimento de softwares educativos tem especificidades que o distinguem completa e absolutamente de um procedimento de desenvolvimento de aplicativos comerciais, bancários ou domésticos. O analista de sistemas educativos, vamos chamá-lo assim, não tem diante de si um sistema fechado onde usuários e proprietários de sistemas e subsistemas interagem entre si através de procedimentos previamente estabelecidos, previsíveis e perfeitamente traduzíveis em operações automáticas e, consequentemente, informatizáveis. Pelo contrário, um sistema educativo, por mais simples que seja, traduz e delimita uma lição, uma aula, um curso, um programa de formação, uma unidade curricular, uma atividade didática, um aprendizado qualquer. Consequentemente, o analista de sistemas educativos tem que lidar com um conjunto de aspectos subjetivos que caracterizam tais procedimentos pedagógicos e que vão desde a consideração da natureza dos conhecimentos a serem veiculados e das estratégias mais adequadas para fazê-lo, até à compreensão do próprio processo de ensino-aprendizagem e das interações entre um indivíduo em processo de aprendizagem e um saber de referência, através de um mediador informatizado.
Para definirmos então os procedimentos de desenvolvimento do software «O Dado de Contos», procuramos abordar tal sistema à partir da consideração da dinâmica interativa que visávamos informatizar, o que nos levou a colocar em evidência os atores envolvidos do diálogo pedagógico informatizado e suas interrelações. Para tanto, esquematizamos o funcionamento do software através da identificação exaustiva das ações a serem executadas pelas partes envolvidas (aluno, formador e sistema computacional). Desse modo, obtivemos uma espécie de mapa de funções humanas (de aprendizagem, de ensino e de gerenciamento) e automáticas (de mediação e de interface), sempre considerando a natureza do conhecimento veiculado, as dimensões didática, cognitiva e lúdica as serem consideradas e as interrelações passadas, presentes e futuras entre o saber do aluno e o saber de referência. Adotando esta abordagem holística enquanto processo de engenharia de softwares, nós realizamos um estudo detalhado da dinâmica interativa que almejávamos instaurar e das condições necessárias para atingi-la. Em outras palavras, e utilizando a expressão de Breuker e De Greef (1993), nós procedemos à uma "modelagem da cooperação" entre o sistema informático e seus usuários.
A modelagem da cooperação serve fundamentalmente para delimitar os procedimentos necessários para que um sistema baseado em conhecimentos (SBC) seja operacional. Trata-se de um procedimento que tem como objetivo traduzir o funcionamento do sistema visado sob a forma de uma rede hierárquica de tarefas a serem executadas pelos diferentes atores implicados. Esta rede hierárquica de ações e de comportamentos deve cobrir todas as dimensões do sistema e a totalidade das interações entre este último e seus usuários, permitindo a obtençãoo de uma espécie de maquete ou visão de conjunto, suscetível de orientar o procedimento de desenvolvimento do software propriamente dito. A modelização da cooperação compreende três etapas sucessivas e complementares: a decomposição de tarefas, a interrelação das tarefas e sua distribuição entre o sistema e seus usuários (fig. 2). Tais etapas permitem a chamada «modelagem das tarefas» que, por sua vez, conduz à modelagem do conhecimento e à modelagem das interfaces cognitiva e física.

A decomposição das tarefas consiste na identificação dos diferentes sistemas e subsistemas que caracterizam o funcionamento do SBC e em sua organização hierárquica.
A interdependência das tarefas consiste em se colocar em evidência as relações de dependência entre certas tarefas e entre os diferentes processos implicados no desenvolvimento das interações. Trata-se de uma etapa de identificação das relações de dependência entre as tarefas hierarquizadas. Esta etapa serve também para indicar as tarefas que se repetem e cuja rotina é semelhante.
Finalmente, a distribuição das tarefas consiste em se identificar os atores implicados no desenvolvimento de cada tarefa. Trata-se de uma etapa que permite colocar em evidência as tarefas próprias ao sistema tutor (o modelo do conhecimento) e as tarefas próprias aos seus usuários (o modelo da interface). Esta etapa permite a obtenção de uma aproximação das relações interativas entre o sistema e seus usuários e o avanço do processo de análise em direção a um procedimento tradicional de análise do sistema, seja por meio de uma estratégia estruturada seja por meio de uma estratégia orientada a objetos .
A principal vantagem inerente ao processo de modelagem da cooperação está na obtenção de um recorte funcional rigoroso do sistema visado. Em outras palavras, quando o analista de sistemas ou o engenheiro de softwares educativos, durante o processo de compreensão de um processo pedagógico a ser informatizado, consegue explorar e evidenciar toda a estrutura interativa a ser implementada, ele obtém uma espécie de modelo do sistema. Tal modelo permite e apoia a tomada de decisões com relação à própria organização futura do sistema (sua ecologia) e também com relação à quantidade de processos e de subprocessos que dele farão parte (sua economia). A modelagem da cooperação é, na verdade, um processo de metacognição que, no caso de softwares educativos, deve anteceder os procedimentos tradicionais de análise de sistemas. Através deste processo de metacognição, o engenheiro de softwares educativos se distancia de seu objeto de pesquisa para analisá-lo do exterior, incluindo em sua análise não somente as ações automatizáveis mas também aquelas que não o são. Deste modo, obtém-se uma maquete da interface entre o sistema e seus usuários, definida à partir de uma compreensão exata do papel atribuído ao sistema e daquele atribuído ao aluno e aos demais interlocutores e, principalmente, da identificação da interdependência entre tais papéis, da qual depende o próprio sucesso ou o fracasso das interações. Por outro lado, esta separação de papéis informa o analista sobre o tipo de conhecimento que será gerenciado pelo software educativo e sobretudo sobre os limites da ação deste último enquanto instrumento de ensino.
Trabalhos que consideramos de referência na área do desenvolvimento de sistemas tutores, como o de Wenger (1987), deixam claro que um dos principais problemas neste campo de pesquisa está justamente no fato de que não há ainda metodologias de engenharia de softwares que permitam uma interação efetiva com a maleabilidade de uma situação de ensino-aprendizagem, caracterizada por processos cognitivos complexos, por reações imprevisíveis e particulares a cada indivíduo em aprendizagem, pelo tratamento de informações subjetivas de comunicação de conhecimentos. A estratégia da modelização da cooperação entre o sistema tutor e seus usuários pode contribuir para o avanço desta questão, à medida em que permite um verdadeiro mergulho na situação pedagógica, favorisando a compreensão de seus objetivos, de seu desenrolar e de seus componentes.
À guisa de conclusão
O processo de desenvolvimento do software educativo «O Dado de Contos» revelou a complexidade da tarefa de se conceber um recurso informatizado para apoio ao ensino e à aprendizagem, visando prioritariamente valorizar o papel do aluno no processo de comunicação educativa, favorecer o estabelecimento de interações diretas com o conteúdo e abrir espaço para a participação do professor enquanto gestor das interações. Tal processo caracterizou-se principalmente pela adoção de uma abordagem transdisciplinar, baseada na associação de conhecimentos oriundos da educação, da psicologia cognitiva, da comunicação visual e da computação.
Em termos de engenharia de software, tivemos a oportunidade de desenvolver uma metodologia interativa e iterativa, caracterizada por vários momentos de avaliação e de revisão de decisões. Pode-se concluir que, ao contrário do que normalmente acontece nos tradicionais ciclos de vida de desenvolvimento de softwares, o projeto final de um software educativo, tendo em vista a própria complexidade da relação pedagógica, é tão maleável quanto ela e é construído muito mais durante o processo que durante o «estudo da situação» a ser informatizada. Consequentemente, desenvolver um software educativo, com a responsabilidade que a tarefa exige, corresponde a um mergulho no processo de aquisição de conhecimentos para melhor compreendê-lo afim de que as situações criadas no suporte informatizado possam melhor potencializá-lo.
Referências
Breuker, J. e de Greef, P. (1993). Modelling System-User Cooperation in KADS. In G. Schreiber, B. Wielinga et J. Breuker (editores.), KADS - a Knowledge Approach to Knowledge-Based System Development (p. 48-70). New York: Academic Press.
Lacerda Santos, G. (1992). La modélisation cognitive de létudiant et les systèmes tutoriels intelligents. Revue des sciences de léducation, XIX (3), pp. 501-509.
Lacerda Santos, G. (1995). Développement dun savoir fonctionnel à laide dun environnement de formation technique assisté par ordinateur intégrant une approche didactique adaptée. Tese de Doutorado em Didática das Ciências, Universidade Laval, Québec, Canadá.
PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais). Ministério da Educação, Secretaria de Educação Fundamental, Brasília (DF), 1997.
Penna, A. G. (1984). Introdução à Psicologia cognitiva. São Paulo: EPU.
Sorrentino, M. (1997). Educação Ambiental e Universidade: Um Estudo de Caso. In Padua, Suzana M. e Tabanez, Marlene F. (Org.) Educação Ambiental. Caminhos Trilhados no Brasil. Brasília (DF): Instituto de Pesquisas Ecológicas.
Tardif, J. (1992). Pour un enseignement stratégique. Québec (Canadá): Logiques Écoles.
Wenger, E. (1987). Artificial intelligence and tutoring systems. Computational and cognitive approaches to the communication of knowledge. Los Altos, California: Morgan Kaufmann publishers.