REPENSANDO MODELOS DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCACIONAL

BRANDÃO, Edemilson Jorge Ramos

Universidade de Passo Fundo

REPENSANDO MODELOS DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCACIONAL

RESUMO

Mesmo reconhecendo os enormes benefícios que a informática vem trazendo à educação, a simples presença de computadores em sala de aula não é suficiente para assegurar melhorias no ensino se não for observada a qualidade do software utilizado.

Embora na prática de avaliação do software seja eminentemente uma atividade subjetiva de total aceitação ou rejeição, o conhecimento das características que o tornam adequado ou não ao processo ensino-aprendizagem, das modalidades de interação que estabelece com o usuário e de sua inter-relação com os objetivos educacionais em específicas situações de ensino, é de fundamental importância para o êxito da relação entre informática e educação.

Neste sentido, a ausência de modelos de avaliação que aperfeiçoem métodos de controle de qualidade do software e que, ao mesmo tempo, orientem pais e professores na escolha responsável do produto a ser utilizado para fins educacionais, constitui motivação principal que nos levou a realizar este trabalho.

 

Introdução

"Parece quase certo que o computador será utilizado amplamente na educação... mas não está claro se isto conduzirá a um sistema educacional pior ou melhor do que temos hoje" (Bork, A. 1984).

É inútil negar o processo de transformação que o crescente desenvolvimento da tecnologia informática vem imprimindo em nossas vidas, e seus reflexos nas mais variadas formas de atividade intelectual. Em todo o mundo, a maior disponibilidade de software cada vez mais aplicado a problemas reais, aliada a frenética redução do custo do hardware, vem contribuindo de forma significativa para o aumento da demanda informática no âmbito educacional.

Em meio a um cenário de esperanças que se configura a partir dos sucessos obtidos com a introdução de computadores em outras áreas, a escola se apressa em verificar se essa nova presença pode ser útil em suas atividades diárias, seja como instrumento de comunicação didática, como gerador de novos conhecimentos e metodologias, como elemento auxiliar nas atividades docentes e administrativas ou, simplesmente, como mais uma esperança na tentativa de solucionar velhas mazelas.

Porém, a simples presença do computador em sala de aula, assim como de qualquer outra tecnologia, não assegura, por si só, melhorias na qualidade do ensino, que depende de inúmeros fatores, entre os quais a qualidade do software utilizado.

Isto porque, nenhuma tecnologia, mesmo as mais sofisticadas, como é o caso da tecnologia laser do CD-ROM (que possibilitou a explosão do fenômeno multimídia), pode oferecer benefícios à educação escolar se transmite conteúdos falsos e ultrapassados, se utiliza métodos inadequados ou visa objetivos de escasso valor didático.

A epistemologia de um fenômeno

Atualmente circulam nas escolas milhares de programas definidos "didáticos", ou porque exploram imagens e conteúdo do universo da crianças, ou porque anunciam a participação de professores na sua elaboração, como uma espécie de certificado de garantia da qualidade de seus produtos.

A ausência de "filtros" que possam assegurar um maior controle da qualidade do software didático e, ao mesmo tempo, orientar pais e professores na escolha responsável do software a ser utilizado com objetivo didático-pedagógico, entre outras razões, favorece a proliferação no mercado de produtos cujo potencial educativo sucinta uma grande interrogação.

Durante muito tempo estudiosos de vários países se preocuparam em definir software didático, embora poucos se voltaram para a elaboração de instrumentos necessários para avaliá-lo cientificamente.

Mas, quais as características do software didático? O que significa dizer que um software didático é de boa ou péssima qualidade? Quais os parâmetros que determinam a qualidade do software didático? O que torna um software didático adequado ou não a determinadas situações de ensino-aprendizagem?

O termo software didático, elemento de partida desta discussão, em sua concepção mais ampla, inclui programas de várias ordens: cursos de auto-instrução; programas que o professor pode usar em sala de aula como suporte às explicações de um certo argumento; unidades didáticas que incluem fases do trabalho no computador, com problemas predispostos; software aplicativos (data-base, word-processor, planilha eletrônica, etc.) adequados a um uso educativo específico; programas demostrativos, ou de cálculo, relativos a argumentos disciplinares.

Neste sentido, são muitos os softwares didáticos em circulação no mercado. Do ponto de vista de sua utilização e dos objetivos propostos, o software que o professor utiliza no processo de ensino-aprendizagem é, assim como qualquer outro material, por definição, didático.

Como referencial teórico, no entanto, não podemos deixar de destacar a definição de software didático como um produto orientado a diversas finalidades pedagógicas, programado de modo a poder ser aplicado em estratégias diversas (tutorial, drill & practice, simulação, help-in-line, inquiry, jogos) e podendo ser realizado com recursos informáticos mais ou menos sofisticados, inclusive, com princípios de inteligência artificial.

Diante da amplitude do tema e de tantas incertezas quanto a eficácia e a qualidade dos produtos que atualmente chegam às escolas, é necessário:

A gênese da tecnologia da produção de software didático

Desde a construção das primeiras formas de representação e transmissão do conhecimento: dos enigmáticos hieróglifos egípcios às mais sofisticadas interfaces gráficas presentes nos softwares em multimídia, o homem vem concentrando esforços no sentido de desenvolver programas capazes de transmitir de forma eficiente e eficaz conteúdos gerados em vários setores da sociedade.

Em educação, a longa fase da produção artesanal de programas didáticos, inicialmente desenvolvidos através de linguagens de programação como o Basic, Pascal, Fortran, entre outras, deu lugar à produção em série de programas de computadores que utilizam sofisticados recursos de multimídia, princípios de inteligência artificial, realidade virtual, etc, aumentando ainda mais a necessidade de se verificar o impacto desta tecnologia, de se estabelecer critérios para sua escolha, de se definir características mais coerentes com sua especificidade, etc.

Com todos os recursos tecnológicos atualmente disponíveis no campo da produção de software, sobretudo após a criação dos chamados hypertext e hypermedia, a proliferação de linguagens de programação orientadas ao objeto e o lançamento de sofisticadas ferramentas que exploram recursos de multimídia, foi possível observar nesses últimos anos um verdadeiro boom de software didático, quer seja na modalidade comercial, shareware ou freeware, o que possibilitou uma maior presença de software nas escolas.

Graças a utilização de linguagens mais avançadas e recursos de multimídia cada vez mais fáceis de serem absorvidos e administrados pelo próprio usuário, a produção de software didático, não apenas se tornou uma atividade possível de ser desenvolvida no âmbito das instituições de ensino, como também ofereceu maior liberdade de criação, inclusive para o professor, na medida em que possibilita sofisticadas de combinação de elementos como cor, textos, som, gráficos e imagens em movimento de forma cada vez mais intuitiva e interativa do ponto de vista do usuário final.

Atualmente são produzidos verdadeiros sistemas didáticos em multimídia orientados de forma a garantir uma maior integração das mídias, estruturados dentro de uma sofisticada rede de links que facilitam as operações de navegação, idealizados graficamente para atender os princípios de user-friendy interface, de modo a garantir acima de tudo uma maior motivação por parte de seus usuários.

A expansão do fenômeno da multimídia, que se tornou possível graças aos avanços de dispositivos de memória de massa e do surgimento da tecnologia laser trouxe para a escola um mundo novo, repleto de sons, cores, movimento, imagens tridimensionais, etc. o que reforça a necessidade de se discutir e avaliar seus efeitos em relação aos objetivos que se deseja alcançar.

Em outras palavras, é necessário estabelecer modelos de avaliação de software didático que levem em consideração a sua atual fisionomia e principalmente suas principais aplicações em sala de aula. Urge portanto, encontrar respostas para as seguintes questões:

Proposta de um modelo inicial de avaliação de software educacional

Embora, a avaliação do software didático seja, na prática do dia-a-dia das escolas, uma atividade subjetiva de total aceitação ou rejeição, romper esta prática oferecendo bases para um possível modelo de avaliação dos softwares educacionais que atualmente circulam no mercado, é de fundamental importância para o êxito da relação entre Informática e Educação.

É necessário portanto, encontrar no software didático características que assegurem uma maior probabilidade de sucesso no âmbito educacional, a partir da análise dos seguintes elementos: a interface, o conteúdo, o grau de interatividade, a estratégia utilizada, a motivação, o controle por parte do usuário e a mídia utilizada.

Um proposta concreta no sentido de avaliar software didático poderia, em um primeiro momento, buscar respostas às questões que freqüentemente aflingem os profissionais que utilizam software em suas atividades didático-pedagógicas:

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