Desarrollo de programas educativos: Proyecto Down
Amparo Rodríguez Damián damian@uvigo.es
Manuel Pérez Cota mpcota@uvigo.es
Emilio García Rosello erosello@uvigo.es
María Rodríguez Damián mrdamian@uvigo.es
Rafael Veiga Cid Rafa@technologist.com
Depto. Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Vigo
RESUMEN
Descripción de los pasos que se deberán seguir en el desarrollo de programas educativos, en un marco multimedia. Para ello, se desarrolló una aplicación llamada "Proyecto Down" que tiene como objetivo la enseñanza de los conceptos básicos a niños con Síndrome de Down, aunque puede ser utilizada para cualquier niño.
Introducción
Primera etapa:
Para el desarrollo de programas educativos, lo primero que hay que tener claro, es: que se va a desarrollar, y a que nivel va dirigido y a que tipo de niños. En este caso, se desarrollará para niños con Síndrome de Down, con lo cuál hay que tener en cuenta sus características particulares:
Su comprensión es mayor que su capacidad de expresión, lo que implica el uso de tareas más elementales y estructuradas. Aprenden por imitación. El aprendizaje debe realizarse desde la base y formas correcta, este es muy lento, pero tiene la ventaja de que una vez adquirido el concepto, no lo olvidan fácilmente lo aprendido. Interáctuan muy bien pero con limitaciones
Hay que reunirse con las personas especializadas en el tema, lo ideal sería contar con un equipo multidisciplinario, en el que participarán:
Aunque en la mayoría de los casos, el equipo está formado por pedagogos o logopedas o psicólogas, y las personas especializadas en informática. Una vez reunidas, se debe tener claro lo que se va a realizar, si se pretende que el niño aprenda nuevos conceptos o bien que repase los conceptos que ha visto en clase, y como se debe llevar a cabo, es decir, el método como los niños tradicionalmente aprenden.
Una vez que se haya llevado a cabo la reunión, las personas especializadas en informática deben tener como primer objetivo, entender lo que van hacer, esto es, estudiar el método que se va a poner en práctica, y realizar un análisis para el desarrollo del primer prototipo. Es conveniente que antes de empezar a desarrollar el prototipo volver a reunir al equipo multidisciplinario, para tener las cosas muy claras, en especial, aquellas personas que nunca han realizado programas educativos, algunas de estas cosas son: tipo de letra, que color utilizar, que imágenes serían las más apropiadas, que datos se desean almacenar del niño, que tipo de entretenimiento se le pondrán (cuentos, rellenar figuras, etc.), que se va realizar en caso de que acierte, de que falle, verificar si la elección de una mascota es correcta, si se utilizan los números (que sean los que ellos se utilizan, por ejemplo el cuatro no es el mismo que se utiliza en el teclado).
Segunda Fase:
Una vez que se tiene claro lo que se va a realizar, se procederá al desarrollo del programa, se hará bajo prototipos ya que se así el equipo multidisciplinario sabe como va a quedar el programa, hay que tener en cuenta que si se va a utilizar voz, aunque en el prototipo normalmente no se introduzca voz, se deben utilizar mensajes que aparezca lo que diría la voz, para saber si se está diciendo correctamente las cosas, y al final evitar una reunión adicional para este tipo de problemas, igualmente en lo que se refiere a la música que se va a utilizar, hay que recordar que tiene que ser muy suave.
Se debe elegir una metodología de análisis y desarrollo, ya que esta indicará el camino a seguir y los productos que se deben obtener en cada fase del proyecto, productos que una vez estructurados, compondrán el proyecto en sí mismo. La pregunta es ¿Cuál es la metodología más adecuada?; en un principio, no importa que metodología utilizar, lo importante es la decisión de usar una de ellas. Sin embargo, es una decisión prudente elegir una ya conocida por el equipo de desarrollo. Sin embargo, dentro de las metodologías tradicionales, se puede desarrollar, bajo modelo incremental, modelo en espiral, o otra de la que se ha utilizado es la metodología desarrollada y diseño multimedia por Brian Blum, o bien la combinación de ambas.
Se debe realizar unos guiones (escenarios en papel), que tienen como objetivo establecer un completo catálogo de recursos necesarios con los autores que intervendrán en cada escena (imagen, sonido, texto, vídeo, etc.), así como el diagrama de flujo que se seguirá en la representación. Por ejemplo: Guión preliminar, de la secuencia de colores básicos, sería:
Nº |
Archivo |
Inicio |
Fin |
Durc. |
Evento |
0 |
Down.pcx |
0 |
165 |
165" |
Fondo permanente |
0 |
Color1.txt |
0 |
165 |
165" |
Rótulo/Superior cent./estático |
1 |
Rojo.pcx |
165 |
195 |
30" |
Imagen/superior izqda. |
1 |
Rojo.wav |
165 |
195 |
30" |
Voz/descripción |
2 |
verde.pcx |
200 |
250 |
50" |
Imagen/superior derecha |
3 |
verde.wav |
200 |
260 |
60" |
Voz/Descripción 2 |
3 |
azul.pcx |
200 |
260 |
60" |
Imagen/superior central |
4 |
Azul.wav |
261 |
300 |
39" |
Voz/descripción 3 |
5 |
Transición |
300 |
303 |
3" |
Efecto persiana/conexión secuencia 2 |
Sobre la elección de la herramienta de desarrollo, en la mayoría de los casos se hace por las circunstancias (software que se tiene, herramientas ya conocidas, etc.). Algunos de los puntos que se deben tener en cuenta dicha elección son: experiencia del desarrollador, facilidad de diseño de la interface, coste, licencia de distribución (runtimes), su futuro y el soporte técnico.
Tercera etapa:
Una vez que se ha desarrollado el programa, antes de liberarlo, es conveniente probarlo con unos niños (aunque estos sean normales, aunque lo ideal, es que durante las etapas de desarrollo se le mostrara para ver sus reacciones), para ver si se puede liberar el programa. Debe ir acompañado de un pequeño manual, además de un cuestionario donde se pregunte sobre el funcionamiento, los defectos que se detecten. Con toda la información obtenida, se procede a realizar los cambios.
CARACTERISTICAS a tomar en cuenta en el desarrollo de estos programas
Se debe almacenar los
datos del alumno y llevar un registro de sus movimientos (sobre todo, en el caso que se
desee que continué en la última lección en que se quedó). En este programa, se
almacenan los datos personales del alumno, la máquina le asigna un código.
Posteriormente la profesora puede consultar las respuestas del alumno, cuantas preguntas
ha fallado, en que lección va. etc.
Los cuestionarios se deben hacer al final de cada tema. Además se pueden hacer cuestionarios después de determinadas lecciones, con el objetivo de comprobar que realmente ha aprendido. En caso de no superarlo, volver a introducirlo en esas lecciones.

Señala cual es más grande? Erro! Argumento desconhecido de parâmetro.
Hay que tener en cuenta como se muestra la calificación obtenida, depende a que niños vaya dirigida. En este programa, simplemente, te dice que no es correcta y te la vuelve a repetir. La profesora al final, puede saber cuantas veces has fallado.
Debe incluir una mascota que le vaya indicando lo que tiene que hacer, esto no quiere decir, que substituya al profesor, si no que el niño se identifique con alguien, que la vea como un amigo. Se presenta a continuación diferentes mascotas, pertenecientes a varios programas, unas son muy elaboradas otras sencillas, todas son válidas. Para este programa, se ha utilizado la mascota llamada "Pocho", que será el encargado de ir mostrándole los diferentes temas. Además si el niño nunca ha utilizado el ordenador, se dispone de un módulo que le enseña a manejar el ratón.

Se debe utilizar los recursos que se tienen para que sean los programas sean lo más atractivo posibles, multimedia, imagen, voz, sonido, etc. Se debe tener en cuenta a los niños que va dirigido, ya que por ejemplo, para los niños de Síndrome de Down, las figuras deben ser simples, no utilizar imágenes tridimensionales. (las que utilizan cotidianamente, y para este niños en sus primeras etapas, al introducir imágenes, se pensaría que lo ideal sería las imágenes en tercera dimensión, por ser más llamativas, y esto no es válido, las imágenes tienen que ser la más sencilla posible).

Se deben incluir algún entretenimiento (juegos, cuentos, relleno de figuras, etc.), para que el niño se sienta más atraído. En este caso, solamente se incluyeron cuentos, en total hay 10 cuentos.
Es muy importante el diseño de la interfaz, entendiendo por ella [Lew93] "Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menúes, ventanas, teclado, ratón, los "beep" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todas aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora". En E.A.O. deben incluir las siguientes características:
El tipo de letra, debe ser en todo el texto del mismo tamaño, tipo y espacio interlineal a lo largo de todo el texto, excepto en cosas que se desea que sobresalgan, ya que inconsciente, atrae la atención, establece el estilo y tono de un documento, por ejemplo, en los programas para niños pequeños, el tipo de letra ideal es la cursiva.
El color hace que el programa sea más amistoso y su aprendizaje más efectivo, se debe utilizar colores consistentes con las convenciones culturales, con ello se logra que el tiempo del aprendizaje sea menor, por ejemplo los colores de un semáforo pueden indicar el grado de acierto en una respuesta, verde pasa a la siguiente lección, rojo estudiar de nuevo el capítulo.
Independientemente del programa educativo que se este realizando, debe contener una ayuda, y ésta debe ser puntual, teniendo en cuenta que en la mayoría de los casos los profesores no han utilizado el ordenador o muy pocas veces. Las características deseables sería:
OBJETIVO
El programa tiene como objetivo la enseñanza de conceptos básicos a niños Con Síndrome de Down. Estos conceptos son: tamaño (pequeño, grande y mediano), cantidad, cardinales (1,2,3), colores (rojo, verde, amarillo y azul), figuras (círculo, cuadrado, triángulo), utilizando multimedia multimedia el niño dispondrá de unas lecciones, cuestionarios y cuentos. El niño puede adquirir conceptos nuevos o ejercite los que ha aprendido en la escuela. También se pretende mejorar el movimiento psicomotriz de los usuarios al utilizar el ratón de forma continua. También se podría utilizar otros dispositivos.
El sonido está presente en todos ellos e indicará al niño lo que deberá hacer.
La profesora puede ver el avance del niño en cualquier momento.
Se busca también una interacción entre el usuario y la aplicación, permitiendo que, por ejemplo, el niño sea el protagonista.
MATERIAL
Los elementos hardware que fueron necesarios para la realización de este programa son:
El software requerido fue:
RESULTADOS
El programa selecciona automáticamente la lección o cuestionario que el niño debe realizar. Cada tres lecciones que avance el alumno, se le presenta un cuento, que ayude a mantener su atención. La aplicación se compone de tres partes:
Gestión de alumnos. Permite controlar los datos de un alumno (altas, bajas, consulta, listado, modificaciones). Cuando se da de alta a un alumno, además de los datos personales, nos pide Número máximo de reintentos (máximo de oportunidades que se le da al alumno para responder a una determinada pregunta), número de repeticiones (se refiere a cuantas veces queremos que se le repita cada uno de los conceptos al alumno).

Configuración. Se refiere a la configuración del sonido (volúmenes de voz y música) y la imagen y vídeo.
El tutor es la parte principal de la aplicación, ya que controla los contenidos que son presentados al alumno de manera personalizada. Se debe teclear el código del alumno, para que permita para que se pueda ejecutar el tutorial. Las opciones de las que disponemos son:
Proseguir tutorial. Permite que el alumno prosiga con la última lección o cuestionario en la que se quedó la última vez.
Consultas al alumno. Se puede ver todos los cuestionarios que ha realizado el alumno, también se pueden imprimir.
Repetir cuestionarios. Se puede repetir un cuestionario que ya ha sido realizado.
Repetir lecciones. Se puede repetir cualquiera de las lecciones que se hayan realizado.
ConcluSiones
BIBLIOGRAFÍA
Pérez Cota, M; Vázquez Nuñez, F. Rodríguez Damián A.
Metodología de desarrollo de aplicaciones multimedia.
Universidad de Vigo, 1997.
Vaughan, Tay.
Todo el poder de la Multimedia.
Editorial Mc. Graw Hill, 1996.
Frater y Paulissen.
El gran libro de multimedia.
Editorial Rede 1994.
Jamsa, Kris.
La magia de multimedia. Para Windows 3.1.
Editorial Mc. Graw Hill, 1993.
Gervais, Francois.
Programación de las tarjetas gráficas.
Editorial Ra-Ma, 1994.
Hudson, Keith.
Enseñanza Asistida por Ordenador.
Ediciones Díaz de Santos, S. A., 1996.
Shaddock, Philip.
Creaciones multimedia.
Editorial Anaya Multimedia, 1996.
Díaz, P.; Catenazzi, n.
De la multimedia a la hipermedia.
Editorial Ra-Ma, 1996.
Pérez-Cota, M.; Pendas, M.; Morais, R.; Nogueira, M.
Enseñanza y educación asistida por computador en niños con SD.
Boletin de nuevas tecnologías educativas y recursos didácticos 1992, nº6,pp11-13.
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La comunicación hipermedia en multimedia.
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Htpp://www.gdl.uag.mx/tecinst/gabopagedocument/tianhip.thm